historia de los video games

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La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron los primeros superordenadores programables como el ENIAC, de 1946.nota 1​ Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas.1​ Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología.2​ En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.34
El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año.5​ El impacto que supuso la aparición del mundo de los videojuegos significó una revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generación de investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de investigación tan diversas como las específicas de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, entre otras.678​ Al igual que ocurriera con el cine y la televisión, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de medio artístico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una transformación y evolución constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptación. Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse como un producto de consumo de masas en tan solo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitiría protagonizar en adelante sus propias historias.
En la Segunda Guerra Mundial el matemático británico Alan Turing había trabajado junto al experto en computación estadounidense Claude Shannon para descifrar los códigos secretos usados por los submarinos alemanes U-Boot. Las ideas de ambos científicos, que ayudaron a establecer las bases de la moderna teoría de la computación, señalaban la inteligencia artificial como el campo más importante hacia el que había que dirigir todos los esfuerzos de investigación. En 1949 Shannon presentó un papel en una convención de Nueva York titulado Programming a Computer for Playing Chess donde presentaba muchas ideas y algoritmos que son utilizados todavía en los programas modernos de ajedrez.nota 2​ Turing, en colaboración con D. G. Champernowne, había escrito ya en 1948 un programa de ajedrezque no pudo ser implementado, puesto que no existía un ordenador con la potencia suficiente para ejecutarlo, pero en 1952 puso a prueba su programa simulando los movimientos de la computadora. El programa perdió una primera partida frente a Alick Glennie, un colega de Turing, pero ganó la segunda frente a la esposa de Champernowne, sentando las bases prácticas de los programas de ajedrez modernos.10nota 3



THE LEGEND OF
ZELDA
POR AHORA EL MEJOR JUEGO DE CONSOLA DEL SIGLO



he Legend of Zelda: Ocarina of Time (ゼルダの伝説 時のオカリナ Zeruda no Densetsu: Toki no Okarina?, lit. «La Leyenda de Zelda: Ocarina del Tiempo») es un videojuego de acción-aventura de 1998 desarrollado por la filial Nintendo EAD y publicado por Nintendo para la consola Nintendo 64. Fue lanzado en Japón el 21 de noviembre de 1998,7​ mientras que a Norteamérica llegó dos días después, el 23 de noviembre,8​ y en Europa se estrenó el 11 de diciembre de ese mismo año.9​ A pesar de que en un inicio los diseñadores planeaban lanzar el juego para el periférico Nintendo 64DD, al final se optó por diseñarlo para un cartucho de 256 megabits (igual a 32 megabytes), que eran los de mayor capacidad producidos por Nintendo en ese entonces.13​ Ocarina of Time es el quinto lanzamiento de la franquicia The Legend of Zelda, y se convirtió en el primero de la serie en hacer uso de gráficos 3D. Su sucesor, The Legend of Zelda: Majora's Mask, se estrenó dos años después.
La historia del juego se enfoca en el joven héroe Link, quien emprende una aventura en el reino de Hyrule para detener a Ganondorf, rey de la tribu Gerudo, antes de que encuentre la Trifuerza, una reliquia sagrada capaz de concederle cualquier deseo a su poseedor. Para ello, debe viajar a través del tiempo y explorar varios templos con el fin de despertar a algunos sabios que tienen el poder para aprisionar de forma definitiva a Ganondorf. Se ha de mencionar que la música juega un papel muy importante en la trama del juego, puesto que el jugador tiene que aprender a tocar varias canciones con una ocarina. Incluso, la popularidad de Ocarina of Time incrementó de forma significativa las ventas de ocarinas reales.14
El sistema de juego de Ocarina of Time incorporó algunas nuevas características que no existen en sus predecesores, tales como la posibilidad de fijar la cámara en algún objetivo determinado y el uso de los botones del controlador en situaciones específicas (por ejemplo, hablar con otros personajes, usar la espada, entre otras actividades), los cuales se convirtieron en rasgos típicos de los juegos tridimensionales de aventura.1516​ Tras su estreno en Japón, en 1998, vendió más de 820 000 copias, con lo que pasó a ser uno de los diez títulos más vendidos en ese año en la industria de los videojuegos.17​ Desde entonces, se comercializaron hasta 1,14 millones de copias en territorio japonés, convirtiéndose en el 119.º juego más vendido de todos los tiempos,18​ mientras que a nivel mundial la cifra supera las 7,6 millones de copias ofrecidas a la venta.1920​ Igualmente, el juego obtuvo una recepción crítica positiva, al ganar el Grand Prize en la división de Artes Interactivas del Japan Media Arts Festival,21​ además de hacerse acreedor a seis reconocimientos en la segunda ceremonia anual de los premios Interactive Achievement.22​ Respecto a la crítica en general, Ocarina of Time recibió elogios y notas en su gran mayoría positivas, e incluso según varias fuentes es considerado por crítica y público como el «mejor videojuego jamás hecho».2324252627​ En 2008, la publicación de los Récord Guiness declaró que Ocarina of Time es el «videojuego más aclamado por la crítica de todos los tiempos»,28​ récord que revalidó el 1 de agosto de 2010 y que hasta finales de 2012 aún sustentaba.29
Ocarina of Time tuvo al menos hasta cuatro lanzamientos en las consolas Nintendo GameCubeNintendo iQue y Wii; para GameCube, salió una edición que formaba parte de The Legend of Zelda: Ocarina of Time: Master Quest (ゼルダの伝説 時のオカリナ 裏 Zeruda no Densetsu Toki no Okarina Ura?, 裏 (Ura significa opuesto)), en donde se incorporaron mazmorras y acertijos inéditos, así como una versión específica para dicha consola incluida en la colección The Legend of Zelda: Collector's Edition. En 2003 debutó una adaptación para Nintendo iQue y, cuatro años después, salió a la venta una más para la Consola Virtual de Wii. Todos los anteriores lanzamientos obtuvieron buenas críticas tras su estreno: pese a que algunos expertos consideraron que el juego carecía de actualizaciones en su diseño original,3031​ la mayoría percibió que Ocarina of Time había prevalecido favorablemente con el paso del tiempo.3233​ En el evento E3 de 2010, Nintendo anunció The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, un remake del juego para la portátil Nintendo 3DS,34​ cuyo lanzamiento se produjo finalmente a mediados de 2011 en todo el mundo, durante el mes de junio.3536
Si bien la cronología de los juegos de The Legend of Zelda ha sido un aspecto que ha generado numerosas discusiones desde el origen de la franquicia,37​ por lo general se lo considera a Ocarina of Time como uno de los primeros en la línea de tiempo de la serie, pues el juego establece los orígenes de varios elementos importantes en Zelda como son Ganon y la Trifuerza. Desde su lanzamiento, ningún otro juego había sido referido como precuela de éste, excepto The Legend of Zelda: Skyward Sword, el cual tiene lugar antes de los sucesos acontecidos en Ocarina of Time.38
Nintendo ha confirmado que el viaje en el tiempo que ocurre hacia el final del juego creó tres cronologías paralelas diferentes en The Legend of Zelda. Una de ellas continúa una vez que Link venció a Ganon y lo aprisionó en el Reino Sagrado (esta es conocida como «cronología de Link adulto») mientras que la otra sigue los eventos ocurridos una vez que Link es devuelto al pasado y cambió la historia, por lo que Ganon nunca se apoderó de la Trifuerza en su totalidad («cronología de Link niño»). La primera de estas líneas de tiempo conduce directamente a The Legend of Zelda: The Wind Waker, la otra continúa a partir de los juegos The Legend of Zelda: Majora's Mask y The Legend of Zelda: Twilight Princess.39​ Sin embargo, una tercera cronología apareció en un momento de la historia, en el cual, se argumenta que Link nunca logró salvar Hyrule y pereció en su intento por derrotar a Ganondorf; esta línea temporal en la que Link murió, de acuerdo con el libro titulado Hyrule Historia y publicado por Nintendo a finales de 2011, comprende los juegos de The Legend of Z1

Siete años después, un Link más maduro despierta en una sala conocida como la «Cámara de los Sabios» donde conoce a Rauru, el antiguo Sabio de la Luz y uno de los siete sabios que protegen la ubicación de la Trifuerza. Rauru le informa a Link que fue sellado durante siete años hasta que se hiciera lo suficientemente mayor como para poder esgrimir la Espada Maestra y derrotar a Ganondorf.51​ También es revelado que los siete sabios son los únicos capaces de encarcelar a Ganondorf en el Reino Sagrado; no obstante, cinco de los siete sabios no son conscientes de su identidad desde que Ganondorf transformó Hyrule en una tierra de tinieblas. Link regresa a Hyrule y conoce a un misterioso hombre llamado Sheik, quien guía a Link a cinco templos repletos de los secuaces de Ganondorf, a los cuales el joven tiene que derrotar para así liberar el poder de los templos que habrá de despertar a los sabios.52

En el inicio de Ocarina of Time, Link tiene un sueño donde ve a un hombre montado a caballo persiguiendo a una princesa. Esta escena cobra realidad más tarde: el sujeto resulta ser el malvado Ganondorf y la damisela en apuros es la Princesa Zelda. A través de una extensa aventura, Link debe evitar que Ganondorf encuentre la Trifuerza y así consiga hacer realidad todos sus deseos. En la imagen, una pintura del sueco Franz Karl Basler-Kopp.
Después de despertar a cinco sabios, Sheik se revela como la Princesa Zelda, así como la séptima sabia. Le cuenta entonces a Link que el corazón de Ganondorf está desequilibrado, lo cual ocasionó que la Trifuerza se dividiera en tres piezas, tal y como se predijo en una antigua profecía.53​ Ganondorf conservó la Trifuerza del Poder, mientras que los otros dos individuos elegidos por el destino llevan consigo las otras dos piezas: Zelda obtuvo la Trifuerza de la Sabiduría y Link la Trifuerza del Valor. Posteriormente, Zelda le entrega a Link las Flechas de Luz y Ganondorf secuestra a la princesa en un cristal y la lleva hacia su torre. Los otros seis sabios le ayudan a Link a entrar en la torre, en donde finalmente libra una batalla con Ganondorf de la cual sale victorioso, liberando así a Zelda de su encierro. Después de escapar del castillo que se encuentra derrumbándose, Link es atrapado en el castillo por un anillo de fuego y obligado a luchar contra Ganondorf una vez más; esta vez, utilizando el Poder que le otorga la Trifuerza del Poder, Ganondorf se transforma de su forma humanoide Gerudo a un monstruo llamado Ganon. Dadas las circunstancias, Link lucha con Ganon sin la Espada Maestra (aunque luego la recupera) y, con la ayuda de la luz paralizante de Zelda, derrota a Ganon. Los siete sabios capturan entonces a Ganondorf y lo envían al Reino Oscuro que su mal creó; aún con la Trifuerza del Poder, Ganondorf jura vengarse con sus descendientes.54​ Zelda utiliza la Ocarina del Tiempo para enviar a Link a su época original para que de esta forma viva su infancia, al punto exacto en el que Navi se marcha. La historia del videojuego finaliza con una vista de Link y Zelda mirándose en el jardín del castillo.55

Personajes

Protagonistas

  • Link (リンク Rinku?): es un niño que vive en el bosque Kokiri, a quien el Árbol Deku, protector de los Kokiri, le llama y le comenta que unas terribles tinieblas acechan Hyrule y que por lo tanto debe embarcarse en una serie de aventuras para encontrar las Piedras. Se hace amigo de Zelda, con la que trama una conspiración contra Ganondorf. Después de despertar de un sueño de siete años, se vuelve adulto y más fuerte y tras devolver el poder de los sabios al templo con la ayuda de Sheik, se enfrenta a Ganondorf en una pelea, en la cual termina vencedor. Al final, regresa a su época original con la ayuda de Zelda.
  • Navi (ナビィ?): es el hada de Link. Según la tradición Kokiri, cada habitante de esta raza posee un hada para su protección y guía en el mundo. Link era el único individuo sin un hada hasta que el Árbol Deku, que conoce el peligro que ocasionaría luego Ganondorf, le encomienda a Navi guiar a Link en su nueva aventura. Es de vital ayuda en el transcurso del juego e incluso le ayuda a Link a vencer a Ganon.
  • Princesa Zelda (ゼルダ姫 Zeruda-hime?): es la princesa de Hyrule. Confía en Link y trama una conspiración contra Ganondorf. Durante los años del reinado de Ganondorf, Zelda se disfraza de Sheik para no ser descubierta, presentándose a Link como el último miembro de la tribu Sheikah, que sólo aparece en momentos cruciales para el protagonista. Después de que Link salva a 6 sabios, Sheik le revela a Link su verdadera identidad en el Templo del Tiempo. Tras esto, es raptada por Ganondorf. En la batalla final, Zelda utiliza todo su poder para retener a Ganon mientras Link da el golpe final.
  • Ganondorf (ガノンドロフ?): es el líder de la tribu Gerudo y el principal villano de la historia, como lo es en otros videojuegos de la serie. Forja una alianza con el rey de Hyrule para llegar a la paz, aún cuando Zelda no confía en él. Logra entrar al castillo y al Templo del Tiempo, obsesionado con la Trifuerza y en conquistar Hyrule. Cuando intenta apoderarse de ésta, la Trifuerza se divide y Ganondorf solamente obtiene la Trifuerza del Poder, mientras que las otras dos partes las reciben Link y Zelda. Cuando Link es encerrado en el Reino Sagrado y Zelda desaparece, Ganondorf domina Hyrule durante siete años.

Personajes secundarios

  • Saria (サリア?): es la amiga de Link, miembro de la raza Kokiri. Cuando Link libera al Árbol Deku, recibe la Esmeralda Kokiri (una de las Piedras), Saria descubre que Link debe partir. En el puente hacia Hyrule le regala la Ocarina y más tarde le enseña la Canción de Saria. Posteriormente, cuando Link es adulto, se descubre que Saria es la sabia del bosque.
  • Darunia (ダルニア?): es el líder de los Goron en la Montaña de la Muerte. Su personalidad es de un tipo ocupado y estresado. Cuando Link le enseña la Canción de Saria, éste se pone a bailar y le da el brazalete para poder llevar flores bombas. Cuando Link soluciona el problema de los Dodongo, le entrega el Rubí Goron, una Piedra. Cuando Link es adulto, se revela que la población Goron ha disminuido notablemente y que Darunia es el sabio del Fuego.
  • Ruto (ルト?): es la princesa de la raza Zora. Tiene un carácter dominante, testarudo y presuntuoso. Cuando Link la rescata del estómago de Lord Jabu-Jabu, le da el Zafiro Zora, otra Piedra. Cuando Link vuelve a los Dominios Zora, y ve que todo está congelado, Ruto se ha vuelto adulta y es la sabia del Agua.
  • Rauru (ラウル?): es el sabio de la Luz y uno de los creadores del Templo del Tiempo. Es el primer sabio que conoce Link (aunque ya conocía a cuatro de los futuros sabios). Le entrega el Medallón de la Luz como prueba de su confianza en él.
  • Impa (インパ Inpa?): es la niñera de Zelda y pertenece a la raza escasa de los Sheikah. Tiene órdenes estrictas de nunca separarse de Zelda y que la proteja cuando ella esté en peligro. También le enseña a Link la melodía «Nana de Zelda». Cuando Link es adulto descubre que ella es la sabia de las Sombras.
  • Nabooru (ナボール?): es la segunda al mando de las Gerudo, después de Ganondorf, a quien no le tiene mucho aprecio. Cuando Link es adulto, las Gemelas Rova (también de la raza Gerudo) raptan a Nabooru. Después de enfrentarse a un Iron Knuckle, se descubre entonces que Nabooru estaba dentro de esa armadura y las gemelas le hacen desaparecer. En seguida, Nabooru se revela como la sabia del Espíritu.

  • Nota
    : El símbolo «‡» indica que el nivel es un mini-calabozo, y que el jugador puede prescindir sobre resolverlo y obtener el ítem que alberga dentro de sí. Sin embargo, la única excepción puede resultar la Gerudo's Training Ground, pues las Flechas de Hielo no son necesarias para completar el juego en sí; a su vez, los otros dos deben de completarse con el fin de proseguir con la aventura. El signo también señala que ese nivel no es considerado un nivel normal, pues su longitud así como su dificultad es menor en comparación a los demás templos y mazmorras del juego.

Objetos, equipo y armas

Link es capaz de cambiar su equipamiento utilizando una subpantalla de pausa dedicada precisamente a eso. Muchos de los ítems que se incluyen en el juego debutaron por primera vez en la serie con Ocarina of Time, así como otros que ya habían aparecido en videojuegos anteriores. Asimismo, hay elementos que se obtienen solamente en la época en la que Link es niño, otros en la que el protagonista es adulto, y hay otros que son indispensables para la historia que no se omiten en ninguna época en la que se encuentre. Entre dichos elementos básicos se encuentran las nueces Deku –son arrojadas y estallan al mínimo impacto con el oponente–, las bombas –que se obtienen por primera vez en la segunda mazmorra–, las «bombchus» –una variación de las bombas originales–, las botellas –son cuatro en total y pueden llenarse con líquidos que recuperan la salud de Link e incluso con hadas, que también cumplen la misma función que los líquidos–, así como los hechizos de las Grandes Hadas –el Fuego de Din, el Viento de Farore, y el Amor de Nayru– y las dos ocarinas –la de las Hadas y la del Tiempo–. De igual manera, los corazones de recuperación cumplen el mismo papel desde el primer videojuego de la serie, al restaurar una parte de la vida de Link. Otros objetos coleccionables llamadas «Skulltulas Doradas» pueden encontrarse en los calabozos, y éstas pueden cambiarse por Piezas de Corazón u otros artefactos, así como también por rupias.

En el reino de Hyrule, las rupias son unas joyas de diversos colores que se utilizan principalmente como moneda de cambio, ya que con estos objetos que se localizan a lo largo de todo el mundo de Zelda, son útiles para la adquisición de diversos objetos necesarios para la aventura del juego.
También, durante el curso del juego, Link encuentra diferentes espadasescudosbotas y túnicas o trajes. Cada uno de dichos artefactos le proporciona a Link una propiedad especial, y muchas de las mazmorras y zonas que explora pueden ser solamente visitadas cuando el protagonista está correctamente equipado, como ocurre, por ejemplo, con la túnica Goron, la cual le permite estar en lugares con un intenso calor. Los objetos que se utilizan comúnmente cuando Link es niño son la Túnica Kokiri, las Botas Kokiri, el Escudo Deku y la Espada Kokiri. Ya en su forma adulta, siendo incapaz de manejar la espada y escudo estándar, no sólo puede seguir utilizando su túnica y botas originales, sino que también puede sumergirse debajo del mar sin preocupación de respiración con la túnica Zora, y, como se menciona anteriormente, mantenerse en lugares calientes con la túnica Goron. Además, puede caminar sobre el fondo de un cuerpo de agua con las Botas de hierro, y caminar libremente en el aire con las Botas flotantes. Los distintos escudos y espadas también tienen características especiales: puede hacer uso completo del Escudo Hyliano, y reflejar la luz con Escudo Espejo, mientras que la Espada Maestra y la Biggoron tienen mayor potencia de fuerza que la Kokiri.

Sistema de juego

Ocarina of Time es un videojuego de acción-aventura que incluye a su vez elementos de los juegos de rol y de lógica. El jugador es capaz de controlar a Link en una perspectiva en tercera persona y en un espacio tridimensional, mientras que éste lucha principalmente con una espada y un escudo, aunque también puede usar armas que puede arrojarle directamente al adversario, así como bombas, flechas etc.62​ Para esta entrega, los diseñadores se encargaron de introducir al sistema de control algunas mejoras como acciones sensibles a alguna función específica y un sistema de bloqueo automático llamado «focalización Z» (del inglés: Z-targeting).Nota 1​ En combate, la denominada «focalización Z» le permite al jugador tener un enfoque desde la perspectiva de Link y así aferrarse (apuntando en el proceso) a un enemigo u objeto determinado.63​ Mediante el uso de esta innovación, la cámara sigue al objetivo y Link es capaz de tenerlo enfocado constantemente. Acto seguido, los ataques con proyectiles se dirigen automáticamente al objetivo por lo que no es necesario apuntarles de manera manual. A su vez, las acciones sensibles a las funciones específicas permiten múltiples tareas que se asignan a un botón, con lo que se simplifica el sistema de control estándar. La visualización en pantalla demuestra qué pasará si se presiona el botón y cambia dependiendo de qué acción se encuentra realizando el personaje. Por ejemplo, el mismo botón que ayuda a Link a empujar una caja si está justo al lado de ésta le ayudará a subir a la caja si el analog stick es movido hacia ella.15​ Una gran parte del juego consiste en batallas, aunque en algunos instantes se incorporan elementos característicos de los videojuegos de sigilo. La exploración es otro elemento importante del sistema de juego; el jugador puede observar áreas inaccesibles y volver más tarde –esta vez encontrándolas explorables–, después de obtener un nuevo ítem.

El controlador de Nintendo 64permite toda una variación de movimientos para Link.

Cuando Link consigue la «Espada Maestra» (Master Sword, en inglés) en el Templo del Tiempo, es encerrado sin conciencia por siete años ahí mismo, hasta que se convierte en un adulto, y por lo tanto se vuelve lo suficientemente fuerte como para esgrimir la Espada Maestra. Link pequeño y Link adulto tienen diferentes habilidades; por ejemplo, sólo de manera adulta puede usar el Arco, mientras que el pequeño puede acceder a ciertas áreas restringidas a través de pasajes en las paredes y el propio suelo. Después de completar el Templo del Bosque, Link puede viajar libremente entre los dos periodos mediante el reemplazo o el tomado de la espada. Las melodías y notas se reproducen con los botones C y A en el mando de Nintendo 64; en el caso de la versión de Gamecube, se juega con el analog stick C.

Control de la ocarina

Además de proporcionar un fondo en el ambiente de la historia, la música también toma un papel importante en el sistema de control. El videojuego es citado como el «el primer título que presenta la creación de música como parte de su sistema de juego, sin practicar el baile».65​ Los botones de disposición del controlador de Nintendo 64 se asemejan a los agujeros de las ocarinas del juego,43​ y los jugadores deben memorizar diversas canciones para completar algunas secciones de la historia del juego. Todas las canciones se tocan con las cinco notas disponibles en una ocarina, aunque inclinando el campo a través del control del analog stick el jugador puede tocar notas adicionales.43​ Al principio de la historia del videojuego, a Link se le entrega la Ocarina, la cual es después reemplazada por la Ocarina del Tiempo. A través del juego, Link aprende trece canciones que le permiten resolver varios y diferentes acertijos y teletransportarse a lugares previamente visitados.66​ La Ocarina del Tiempo también se usa para reclamar la Espada Maestra en el Templo del Tiempo. Cabe destacar que, al igual que otras historias fantásticas con viajes a través del tiempo en su temática, en este juego se presenta una paradoja respecto a la Canción de la Tormenta, donde siendo Link adulto al dirigirte al molino de Kakarillo Village el hombre de la caja de música te enseña una melodía, aludiendo a que cierto chico hace muchos años se la había mostrado; luego, regresando nuevamente al molino pero como Link niño, el jugador le enseña la misma melodía que el hombre le enseño en el futuro, surgiendo de este modo la clásica paradoja "¿quién le enseñó la canción a quién?".

aqui les dejo estos videos de :
comó pasar the legend of zelda?
algunos autores de ZELDA

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